lunes, 29 de junio de 2015

MÓDULO V: GAMIFICACIÓN Y FLIPPED LEARNING

Fernando Trujillo y Chema Rodríguez nos acercan aquí la clave del éxito del concepto de “flipped learning” o “clase invertida”: el docente pasa de mero transmisor de conocimientos a guía y colaborador en el proceso de enseñanza-aprendizaje, siendo el alumno el agente principal de la acción y protagonista activo de la misma. El concepto de gamificación expresa la aplicación de elementos del juego en las distintas actividades, con el fin de hacer nuestras sesiones más amenas, divertidas pero sobre todo atractivas y motivadoras para el alumnado. No olvidemos que esto puede ser un arma de doble filo, pues a veces los objetivos de nuestras actividades pueden quedar olvidados tras el juego. Se trata de promover la cooperación y a la vez la competitividad sana entre los alumnos, de manera que trabajen e interioricen contenidos de forma diferente pero efectiva y duradera.

El aprendizaje basado en el juego motiva a los alumnos, despierta su curiosidad, su interés y atención y permite una retroalimentación casi inmediata, pues aquí los aciertos y errores son asumidos de forma más natural y rápida. Hemos visto a través de los foros la gran variedad de aplicaciones tecnológicas que existen para introducir la gamificación en nuestras clases, pero no olvidemos que no necesariamente la introducción de elementos del juego en nuestras clases ha de basarse en el uso de las nuevas tecnologías.

En definitiva, otro módulo que ha abierto un campo nuevo para mí y que nos ha acercado artículos muy interesantes y útiles con ideas y actividades que estoy ansiosa por tener la oportunidad de poner en práctica.

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