Fernando Trujillo y Chema Rodríguez nos acercan aquí la
clave del éxito del concepto de “flipped learning” o “clase invertida”: el
docente pasa de mero transmisor de conocimientos a guía y colaborador en el
proceso de enseñanza-aprendizaje, siendo el alumno el agente principal de la
acción y protagonista activo de la misma. El concepto de gamificación expresa
la aplicación de elementos del juego en las distintas actividades, con el fin
de hacer nuestras sesiones más amenas, divertidas pero sobre todo atractivas y
motivadoras para el alumnado. No olvidemos que esto puede ser un arma de doble
filo, pues a veces los objetivos de nuestras actividades pueden quedar
olvidados tras el juego. Se trata de promover la cooperación y a la vez la
competitividad sana entre los alumnos, de manera que trabajen e interioricen
contenidos de forma diferente pero efectiva y duradera.
El aprendizaje basado en el juego motiva a los alumnos,
despierta su curiosidad, su interés y atención y permite una retroalimentación
casi inmediata, pues aquí los aciertos y errores son asumidos de forma más
natural y rápida. Hemos visto a través de los foros la gran variedad de
aplicaciones tecnológicas que existen para introducir la gamificación en
nuestras clases, pero no olvidemos que no necesariamente la introducción de
elementos del juego en nuestras clases ha de basarse en el uso de las nuevas
tecnologías.
En definitiva, otro módulo que ha abierto un campo nuevo
para mí y que nos ha acercado artículos muy interesantes y útiles con ideas y
actividades que estoy ansiosa por tener la oportunidad de poner en práctica.
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